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Contos do Bardo #3

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Download: O Reinado - Livro 2

O Reinado - Livro 2

Regra Opcional: Queda de skate


Perigos nas ruas
“Remar” ou andar descendo uma rua são as duas formas mais fáceis de conseguir velocidade andando de skate, porém, quando em alta velocidade, uma pequena pedrinha pode fazer com que o skate se descontrole e jogue você no chão, mas existe uma chance de desviar destas pedrinhas, o skatista deve fazer um teste de Habilidade quando ver uma pedra na sua frente, se errar ele cairá, se passar ele desviará.

Calculando os danos
O dano depende quase que completamente do estado em que a rua está, se for de terra, obviamente ela será cheia de pedras e pode causar mais danos, se for uma rua de asfalto bem preservado, ele sofrerá poucos danos. A melhor forma de evitar se machucar nestas quedas é usando proteção, capacetes, joelheiras e etc. Para cada item de proteção, adicione +1 à sua FD, que será A + itens de proteção + 1d-2. O dano causado pela queda começa pela velocidade, 1 ponto para cada 20km/h. Depois o mestre deve escolher o valor que achar melhor, que será o dano causado pelas pedras e/ou buracos na rua. E por último, role 1d-1. Abaixo segue um exemplo do dano causado pela queda de um skate:
“Sam descia a rua à 41km/h, estava muito rápido e usava apenas joelheiras para se proteger, havia um pedra bem na sua frente que o derruba, depois dele atropela-la. Sam rola como um boneco rua abaixo e quando para estava cheio de arranhões e sujo”.

Dano de velocidade: 2 (estava à 41km/h)
Dano do asfalto: 2 (com algumas pedras)
Dano no d6: 2 (3-1=2)
FA/Dano total: 6 (2+2+2)

Defesa dos itens de proteção: 1 (Sam usava apenas as joelheiras)
Defesa de Armadura: 1 (Sam possui 1 na característica Armadura)
Defesa no d6: 2 (4-2=2)
FD/Defesa total: 4 (1+1+2=4)

No final, Sam acabou perdendo 2 PVs.

Novas vantagens e desvantagens para 3D&T - II

Vantagens:

Mímica (1 ponto)
Com esta vantagem, seu personagem é capaz de conversar com os outros fazendo sinais com as mãos que eles possam entender, uma boa vantagem para usar em situações onde um único ruído pode chamar a atenção do inimigo.

Flexibilidade (1 ponto)
Seu peu personagem pode se contorcer em várias direções e o posições, podendo passar por passagens pequenas ou se esconder em algum lugar pequeno.

Mapear (1-3 pontos)
Com esta vantagem, seu personagem é capaz de desenhar mapas de algum lugar com apenas alguns olhares rápidos.

Fazer mapas pequenos (1 ponto): até 50m²
Fazer mapas médios (2 pontos): até 100m²
Fazer mapas grandes (3 pontos): até 200m²

Imaginação (1 ponto)
Seu personagem possui uma imaginação fértil, característica comum entre escritores e poetas. Por meio desta vantagem, seu personagem pode escrever livros e vendê-los, fazendo dela uma forma de conseguir dinheiro.

Desamarrar cordas (1 ponto)
Seu personagem conhece todos os tipos de nós, podendo desfazê-los facilmente.


Desvantagens:

Item de Importância (1 ponto)
Seu personagem possui algum item com grande importância sentimental para ele. Perder este item seria como perder milhões de moedas de ouro, caso isso aconteça, o personagem do jogador não descansará enquanto não conseguir o item de volta, deixando tudo para trás.

Gula (1-3 pontos)
Seu personagem não aguenta ficar sem comer, se ver qualquer tipo de comida ele corre atrás para devorá-la.

Gula fraca (1 ponto): seu personagem precisa comer no mínimo uma vez a cada vinte minutos.
Gula forte (2 pontos): seu personagem precisa comer no mínimo uma vez a cada dez minutos.
Gula altamente forte (3 pontos): seu personagem precisa comer no mínimo uma vez a cada cinco minutos.

Mulherengo (1 ponto)
Seu personagem ama um "rabo de saia", passa a maior parte do dia correndo atrás de alguma mulher ou fêmea até conseguir no mínimo um beijo, mas ser mulherengo pode causar muitas brigas, pois com esta desvantagem seu personagem não se importa se a moça é casada ou solteira.

Download: O Reinado - Livro 1

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Parte 1
Parte 2

Download: Revista Tormenta #9

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Download: Holy Avenger #9

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Outro sistema: Alchemia RPG: Nova versão disponível 1.2.3

"Enquanto acólitos e cultistas tentam de qualquer forma trazer Gron, o mestre da escuridão de volta a Alchemia, Campanhas formadas por diversos aventureiros partem em busca dos Pedaços de Zalis e o poder contido em cada fragmento na esperança de salvar Alchemia das trevas…"

Confira agora mesmo a atualização (é mais um patch de correção) do Manual de Regras Alchemia RPG e o lançamento do novo Guia de Classes Alchemia RPG. Mas o que?? Você ainda não conhece Alchemia RPG????? AHHHH (arrancando os cabelos), então confira abaixo:

Alchemia Rpg é uma combinação de interpretação com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia é um sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experiência que não tem paciência para aprender outros sistemas mais complexos, e que também querem se divertir com muita dose de interpretação, simplicidade e poucas regras.

O Que vem na nova versão?

- O Atributo Sorte foi revisado, agora você realmente tem a sorte como um atributo básico e importante como qualquer outro normal. Você pode continuar usando a Sorte para mudar resultados ruins, mas terá de fazê-lo com cuidado.

- Agora teremos Talentos únicos, uma série de vantagens que vão ajudar o aventureiro na jornada.

- Corrigido o erro na magia "Crítico Aprimorado" do Ladrão, onde o requisito era uma magia de Bárbaro.

- Uma página com Extras: Alguns novos poderes, duas novas especialidades e uma arma nova.

- Revisão na parte Aumentando e Diminuindo a Sorte, uma vez que o atributo muda, então os bônus e redutores também mudam.

- No manual de classes teremos novas especializações de Arqueiro, Guerreiro, Mago, ah, vou parar de falar, confira você mesmo, faça o Download já!!

Raça: Arconas


Arcona (1 ponto)

Os Arconas são répteis humanóides que não possuem escamas e que apesar dos olhos grandes, não enxergam muito bem. Sua vida é como a vida dos humanos, na maioria das vezes pacífica e convivendo em grandes clãns. Por algum motivo, os Arconas são "viciados" em um tipo de sal cinzento encontrado somente nas águas mais profundas dos oceanos, o que fez do Sal Escuro (como é chamado) um tipo raro e caro de sal, chegando a custar 6O$ por quilo. Suas cabeças possuem a estranha forma de uma bigorna e em suas mãos e pés encontram-se poderosas garras afiadas. Esta raça pode ficar muitos dias sem se alimentar, raízes e plantas são o suficiente para dar-lhes energia, sua dieta não requer muita carne. O dano causado por suas garras é F+H+2 e podem comprar a vantagem Arcano por 2 pontos.

Resistência +1. A pele dos Arconas é uma mistura de pele humana com escamas, o que a tornou mais dura e resistente.
Ataque Múltiplo. Arconas podem fazes ataques mais rápidos quando estão agitados.
Infravisão. Seu único modo de ver as coisas é através do calor.
Visão Ruim. Como dito acima, Arconas possuem uma visão ruim, mesmo com a vantagem Infravisão.
Dependência. Arconas são viciados no Sal Escuro.


Outras informações:

Altura:
medem de 1,60 até 2,00 metros.
Peso: pesam normalmente de 50kg até 80kg.
Cor da pele: geralmente é marrom, cinza ou preto.
Olhos: seus olhos são podem ser verdes, amarelos ou laranjas.

Novas vantagens e desvantagens para 3D&T

Criar novas vantagens e desvantagens é fácil e difícil ao mesmo tempo, criar algo que não existe no manual é um tanto chato porque é difícil. Ontem eu já tinha escrito algumas e acabei de bolar algumas hoje de manhã. Parei por aqui, 5 novas vantagens e 3 novas desvantagens.



Vatangens:

Esconder-se (1 ponto)
Seu personagem é rápido quando se trata de esconder-se, ele encontra automaticamente algum buraco ou fissura onde pode entrar e até mesmo pendurar-se no teto agarrando-se em qualquer coisa à vista. Se o esconderijo for muito apertado ou desconfortável (como pendurar-se no teto), seu personagem só aguentará ficar nesta mesma posição por 1d6+1 minutos.

Equilíbrio (1 ponto)
Sendo equilibrado, seu personagem poderá andar com mais leveza, confiança e equilíbrio por qualquer tipo de passagem estreita, sendo ela uma corda ou uma passagem estreita na montanha. Apesar desta vantagem dar mais equilíbrio ao personagem, ele ainda tem chances de cair, em momentos onde o personagem está se equilibrando faça um teste de habilidade -1.

Respiração Mental (1 ponto)
Seu personagem aguenta prender a respiração por mais tempo, podendo ficar até uma hora sem respirar. Uma vantagem útil para mergulhos ou naufrágios.

Identificar Formas de Vida (1 ponto)
Seu personagem é capaz de ver e sentir a fonte de vida de qualquer ser vivo, seja lá qual for esta fonte, em humanos por exemplo, um personagem com esta vantagem poderá ver seu coração batendo como se tivesse visão raio-x. Digamos que tenha um goblin escondido atrás de algumas toras de árvore, pronto parar fazer um ataque surpresa, um personagem com esta vantagem poderia escutar seus batimentos cardíacos e ver seu coração pulsando. Mas a visão do personagem só alcança formas de vida até 10 metros de distância.

Ética (1 ponto)

Seu personagem é educado e conhece bem as boas maneiras, danças e tudo que existe no "mundo" nobre, vivido pelos reis e rainhas.


Desvantagens:

Desmaio (-2 pontos)
Em situações de perigo/perseguição/tortura seu personagem pode desmaiar por 1d minutos se falhar em um teste de habilidade, caso acontece alguma das três coisa citadas acima ou se ele estiver frente a frente com um monstro enorme, como um dragão.

Acromatopsia (-2 pontos)

Seu personagem vê o mundo em preto e branco, sem poder ver as cores das coisas. Durante a noite, ele é praticamente cego, se não houver uma fonte de luz por perto tudo que ele verá são pequenos borrões brancos no meio de um vazio escuro.

Falta de Ar (-1 ponto)
Seu personagem tem dificuldade em correr/nadar/voar sem descanço por longas distâncias. Sua respiração fica mais fraca e seu peito vai apertando, se ele não parar para recuperar o fôlego, o personagem sofrerá um redutor de -1 em Habilidade até estar descansado.

Regra Opcional: Capotamento


"O oficial Rick estava sozinho dentro da viatura, persguindo um carro roubado em alta velocidade, já estavam a 155km/h. Era uma estrada deserta, mas não muito longe da cidade, o carro roubado diminui a velocidade bruscamente, provavelmente iria se entregar, mas como Rick não esperava por isso, sua viatura bateu com tudo na traseira do carro, fazendo com que ela fosse jogada pelo alto e capotar várias vezes pela estrada, até parar de virada para baixo e completamente destruída".

Esta regra foi feita para situações como esta, fazendo com que o dano no personagem do jogador seja mais calculado ao invés do Mestre escolher um valor qualquer é aplicar no resultado tirado na rolagem de dados. Saiba passo a passo como fazer para calcular o dano de um capotamento.

1° passo, a velocidade do carro:
Veja o velocímetro, para cada 50km/h, o carro irá capotar uma vez, por exemplo, se a viatura de Rick estivesse à 100km/h, ela capotaria duas vezes, pois 50+50=100. Para cada vez que o carro capotar, adicione 1 no valor total do dano que o personagem sofrerá, no caso seria 2, pois a viatura capotou apenas duas vezes.

2° passo, dano de objetos dentro do carro:
Sim, objetos dentro do carro também podem causar dano, até mesmo outras pessoas que não estejam usando cinto de segurança. Não é qualquer objeto que pode causar dano, um celular, um lápis não fariam dano algum, mas coisas como metralhadoras, caixas de ferramenta (e ferramentas), pesos, lâminas e outros objetos pesados podem causar dano. Mas como saber quando de dano estes objetos podem causar? Simples, veja o seu peso, adicione 1 ponto de dano para cada 10kg, mas se for algo pequeno porém leve, como uma faca ou uma ferramenta, adicione 1 ponto, não importa se é uma faca ou uma chave inglesa. Se for houver alguém sem cinto de segurança, use a mesma regra se for um objeto, adicione um ponto de dano para cada 10kg, se for uma pessoa de 70kg, adicione 7 pontos. No final, depois de analisar todos os objetos dentro do carro, digamos que no final você somou 7 pontos de dano apenas em objetos, role 1d6+1, digamos que o resultado seja 5 (4+1=5), subtraia o valor de dano dos objetos pelo resultado da rolagem (7-5=2). Pronto, o dano que o personagem sofrerá pelos objetos será 2, portanto, some esse valor ao valor total de dano que o personagem sofrerá, mas, se houver uma pessoa sem sinto de segurança dentro do carro, role 1d6+2.

3° passo, sem cinto de segurança:
Se o personagem estiver sem cinto de segurança role 2d6, some os dois valores do resultado e se for um número acima de 8 o personagem do jogador irá ser jogado para fora do carro, role 2d6-1 novamente, o resultado nos dados será o dano que o personagem irá sofrer. Se o personagem não for jogado para fora do carro, adicione 2 no valor total de dano que o personagem sofrerá, sem calcular nada, mas lembre-se de fazer isso apenas se o personagem não estiver usando cinto de segurança.

4° passo, os vidros:
Em todo capotamento, as laterais e a frente do carro são amassados e isso faz com que os vidros se quebrem, deixando milhões de cacos de vidro voarem por dentro do carro, podendo deixar o personagem cego ou com apenas alguns cortes. Primeiro, deve-se rolar 1d6-2, digamos que o resultado seja 2 (4-2=2), então o personagem sofrerá 2 de dano por cortes, adicione esse valor ao valor total de dano que ele irá sofrer. Segundo, role 1d6, se o resultado for 1, o personagem terá seu olho cortado por um caco de vidro deixando-o cego, role novamente para o outro olho usando a mesma regra.

5° passo, dano final:
Depois de fazer os quatro passos anteriores, role 1d6 e some o resultado com os outros danos sofridos.

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Pronto! Esta é a regra de capotamento criado pelo Mesa 3D&T. Agora que você já leu os quatro passos, vou dar um exemplo do dano sofrido por Rick:

Dano por velocidade: 3 (155km/h, capotou três vezes)
Dano por objetos pesados: 1 (chave inglesa)
Dano por cacos de vidro: 1 (3-2=1) e ficou cego do olho esquerdo.
Dano final: 4
Total: 3 + 1 + 1 + 4 = 9

Capotar pode fazer um belo estrago ^^

Repostagem: Adaptação de Streets of Rage

Streets of Rage 3D&T
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Regra Opcional: Idade do Personagem

No 3D&T a idade do personagem é quase "invisível", não tem importância nenhuma (pelo menos nos jogos que participei), mas isso pode/vai mudar com a Regra de Idade criada por mim e postada aqui no Mesa 3D&T. Postarei abaixo uma pequena tabela com as idades e algumas explicações, dependendo da idade do personagem, ele poderá ser mais rápido ou mais lento fazendo alguma tarefa, podendo receber bônus ou redutores. A tabela está abaixo:

Menos que 10 anos: -1 em todos os testes de características e perícias, com exceção de testes em “Lábia”
11-14 anos: -1 em testes de perícias, com exceção de testes em “Esporte”
15-18 anos: +1 em testes de perícia e +2 em testes de “Arte"
19-21 anos: +1 em testes de perícia
22-29 anos: Sem bônus nem redutores
30-38 anos: -1 em testes de “Esporte”
39-45 anos: -2 em testes de “Esporte”
46-? anos: -2 em todos os testes de perícias e -1 em todos os testes de características


Obs.: Esta regra só pode ser aplicada para personagens humanos...

Raça: Beakinch

Beakinch (3 pontos)

Os Beakinchs são uma raça de águias gigantes, cujas penas são azuis e podem se misturar algumas vezes com penas laranjas, brancas e cinzas. São tão grandes que chegam a ter a altura de um anão (1.20m), pensam como humanos e vivem em bandos, liderados por uma águia mais forte que as outras, porém existem muitos Beakinchs que preferem viverem sozinhos, entre as outras raças. O idioma Beakinch é tão complicado que somente os bandos mais ligados às tradições desta raça falam, a maioria dos Beakinchs falam o idioma élfico e humano. Seus ninhos são feitos nas cavernas mais altas que existem, e a fêmea protege seus ovos até os filhotes nascerem, o que leva no máximo três meses. Estas criaturas não usam armas e armaduras comuns, como espadas e elmos, suas armas são quase sempre “luvas” com garras de ferro que podem cortar como a lâmina de uma espada.

Aceleração. Beakinchs são rápidos e ágeis, podem escapar/voar em alta velocidade quando estão em perigo.
Ataque Especial (Perigoso). Voando alto e em seguida dando um rasante na direção da vítima, as garras do Beakinch podem causar grande estrago.
Sentidos Especiais. Beakinchs tem: Visão Aguçada, Audição Aguçada e Radar.
Vôo. Beakinchs são águias, eles voam (dããã).
Código da Honestidade. Não é da natureza de um Beakinch matar para roubar ou ser o causador de uma briga.
Modelo Especial. Beakinchs usam somente armas fabricadas para sua própria espécie.


Outras informações:

Altura:
medem de 90 cm até 1,20 m
Peso: não são muito pesados, 20 até 40kg
Cor das penas: geralmente a cor das penas dos Beakinchs é azul, mas também podem ser laranjas, brancas, cinzas ou duas cores misturadas.
Olhos: seus olhos são geralmente amarelos, mas existem outros castanhos, azuis e verdes.

Magia: Prisão Vermelha

Prisão Vermelha

Exigências: Trevas 3
Custo: 10 PMs
Duração: sustentável
Alcance: curto

Esta magia faz com que a visão da vítima fique completamente vermelha e tudo que ela vê não é nada mais nada menos do que um vazio vermelho, como se o mundo tivesse sido coberto por sangue, a vítima é atacada neste vazio por três lobos negros que causam danos de 1d-2 ignorando completamente sua FD, mas se o mestre rolar um 6 para um dos lobos, ele será automaticamente destruído. Paralisada, a vítima não tem chance de se defender e só é libertada da Prisão Vermelha quando o mago atacante decidir ou se os três lobos forem destruídos. No mundo real, os olhos da vítima ficam completamente vermelhos e permanece como se estivesse desmaiada.

Monstro: Tartaruga-Montanha


Uma espécie de tartaruga rara e gigantesca, cujo casco é feito de rochas e terra, diferente de outras tartarugas, esta não pode esconder-se dentro de seu casco, mas quando se deita parece apenas mais algumas montanhas no cenário. Em algumas destas tartarugas, pode-se encontrar outras criaturas vivendo em seu casco, quase sempre aves. Não é do tipo que gosta de água ou andar por grandes distâncias, também possui três poderosas armas, seus chifres, as patas e a “clava” na ponta de sua cauda. Sua força é tão grande que poderia destruir uma cidade inteira, armas são inúteis, já que seu casco é de rocha e sua pele é tão dura que chega a parecer rocha. A Tartaruga-Montanha não é agressiva e nem carnívora, alimenta-se de árvores, devorando-as inteiramente, com tronco e tudo, por isto pode ser responsável pelo desaparecimento de florestas, mas pode sobreviver meses com apenas três árvores em seu estômago e até anos sem beber água. Fazem viagens longas somente quando não encontram mais comida, a pior coisa que pode acontecer em uma destas viagens é a Tartaruga-Montanha resolver passar bem no meio de uma cidade, esmagando tudo, pois como é muito lenta, desviar de algo poderia levar horas e lhe atrasaria bastante. Apesar de todas estas tartarugas serem gigantes, existem as menores e as maiores, indo do tamanho de um mamute até quilômetros de altura. Em sua cauda existe uma massa óssea oval e coberta por “espinhos” rochosos que funcionam como o principal meio de defesa desta criatura.

Características: F6-20, H0-2, R4-6, A6, PdF1

Invulnerabilidade. A pele dura destas criaturas não é afetada por nenhum ataque de corte, perfuração e esmagamento.
Ataque Especial (Penetrante). A Tartaruga-Montanha usa sua cauda para esmagar seus inimigos sempre que possível.
Ponto Fraco. O modo mais rápido e fácil de matar uma Tartaruga-Montanha é atacando no seu ponto fraco, uma parte de seu corpo que pode ser afetada por ataques que não são mágicos, uma parte embaixo de seu maxilar entre a cabeça e o pescoço.