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Lançamento: Manual do Aventureiro Alpha

O Manual do Aventureiro Alpha traz mais de 200 kitsde personagens, dos mais valorosos heróis aos mais terríveis vilões. Use os kits para dar mais poder aos seus personagens, ou para criar aventureiros novos, diferentes de tudo que você já viu!

- Compatível com a versão Alpha de 3D&T,disponível nas livrarias ou gratuitamente na internet,em www.jamboeditora.com.br!
- Kits das versões anteriores do Manual do Aventureiro, revisados e atualizados para as regras novas!
- Kits inéditos, incluindo o Cavaleiro do Corvo, o Clérigo de Kallyadranoch e o Tirano do Terceiro!
- Informações para personagens de Tormenta, mas também utilizáveis em qualquer mundo de fantasia.
- Regras para personagens com mais de um kit, permitindo combinações originais e devastadoras!

Regra Opcional: Batalha Aérea


Batalhas aéreas são divertidas e instiganstes porem às vezes o próprio sistema faz com que ela fique um pouco complicada então a galera do RPG Lands fez uma pequena regra alternativa que pode ser utilizada para simplificar esses tipos de batalha e deixá-las mais divertidas e rápidas, basicamente cada montaria possui certos bônus de batalha, que são divididos em 5 categorias, e esses bônus são adicionados ao personagem:

Ataque: um bônus para a FA do cavaleiro.
Defesa: um bônus para a FD do cavaleiro.
Agilidade: bônus para testes de esquiva, velocidade e manobra da montaria. Soma-se à Habilidade do Cavaleiro na momento do teste.
Vida e Magia: mesmo sistema de personagens, porém, um ataque que acertar a montaria com o cavaleiro, terá seu dano dividido entre os dois (como a vantagem parceiro).
Poderes: são habilidades especiais que a criatura tem.


Exemplos de Criaturas:

Califasso Negro (Dark Wyrm)
Ataque +7, Defesa +3, Agilidade +6
Vida: 45 / Mana: 45


Sopro Cáustico: Um sopro acido que causa 4d de dano, 3 rodadas pra “recarregar”, gasta 5 de mana.

Pegasus:
Ataque +2, Defesa +4, Agilidade +3
Vida: 20 / Mana:10

Cura: Por 5 de mana o Pegasus pode curar o seu cavaleiro ou algum aliado em 2d pontos.

Grifo de Batalha
Ataque +3, Defesa+4, Agilidade+5
Vida: 15 / Mana: 5


Inspiração de Batalha: Por 5 de mana o grifo faz com que todos os aliados inclusive seu cavaleiro ganhe + 1 na FA por 3 rodadas.

Manual: de criação de monstros!




A Jambô disponibilizou um livreto com regras completas para construir fichas de criaturas em Tormenta RPG. Você pode usá-lo tanto para adaptar criaturas de outros jogos e cenários quanto para criar seus próprios monstros. De qualquer modo, seus jogadores vão se surpreender!


Raça: Genasi



Genasi (3 à 9 pontos)

Genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.


Genasi da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.


Genasi do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar comorequisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.


Genasi do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana parauma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria. Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando suaemissão de calor. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.


Genasi da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Genasi da luzgeralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.


Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (comFocus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da terra que decidam servir a um deus,geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.


Genasi das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.

Raça: Anubite


Anubites
Apesar de não serem realmente licantropos parecem a fusão de um homem com um chacal, são os maiores servos, sacerdotes, e guerreiros de Anúbis que conseguiam a graça de seu deus e agora receberam poderes do mesmo, um individuo quando transformado em anubite expande a própria força e agilidade alem de ganhar sentidos especiais se não possuir, como guardião dos mortos os anubites normalmente estão protegendo alguma cripta e raramente saem, embora possam deixar seu posto de guarda para recuperar algo que foi roubado do tumulo que protege, os anubites não precisam comer ou dormir, eles se alimentam do medo e descansam de olhos abertos sempre vigiando, impiedoso os anubites lutam até a morte ou a destruição de seus inimigos, armados com lanças e machados são capazes de destruir um pequeno grupo de heróis despreparados.

Anubite é uma vantagem única que custa 3 pontos, só pode ser adquirida por humanóides e quando o ritual de transformação é completo o individuo recebe essas alterações nas suas estatísticas:

Características: recebem + 1 em força e habilidade, os anubites são mais fortes e habilidosos que a criatura de origem.
Resistência à Magia: recebem esta Vantagem, caso ainda não a tenham. Se ele já recebe um benefício maior do que o da vantagem, então ele mantém o benefício maior.
Arena: quando lutando em criptas e túmulos (subterrâneos em geral) o anubite recebe H+2.
Armadura extra: usam o dobro da armadura contra ataques causados por força.
Sentidos Especiais: audição aguçada, anubites podem ouvir sons muito baixos ou muito distantes, faro aguçado, também possuem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro, Ver o Invisível, anubites podem ver coisas invisíveis.
Estatísticas comuns: F3, H4, R3, A2, Pdf0

Adaptação: Dragões tenebrosos


Dragão Tenebroso (Ghastly Dragon)


Como mestre muitas vezes eu tenho que estar ligado em diversas fontes diferentes para implementar minhas campanhas, quando eu estava navegando pela net uma coisa me chamou atenção em um up-date não tão recente de tíbia uma nova criatura foi introduzida no jogo, mais um tipo de dragão, porem esse tipo de dragão em especial traz algo que os outros não trazem, essa adaptação não trás igualmente os poderes de tibia para 3d&t, se trata de uma forma equivalente a que seria em um cenário desse tipo.

Os especialistas e estudiosos acreditam que essa abominação não se trata de uma subespécie de dragão e sim o resultado de uma transformação de algum antigo membro dessa raça que deu errado transformando a criatura nessa horrenda forma entre o mundo espiritual e o reino mortal, normalmente afetando a sanidade de tais indivíduos, porem mesmo contra as todas as possibilidades alguns exemplares conseguem manter parte de suas mentes intactas, mas geralmente não são menos agressivos e destrutivos que seus companheiros malucos.

Embora lendas antigas afirmem que existem alguns extremamente sábios e benevolentes membros dessa raça, a maioria dos que foram encontrados são perversos e perigosos, a transformação de seus corpos modificaram significativamente suas capacidades podendo recorrer a seus poderes imensos para destruir quem for tolo suficiente de perturbá-los em sua eterna agonia.

A aparência de tal criatura é uma bizarra mistura de restos de carne apodrecido com uma essência sobrenatural, que é uma visão aterrorizante que piora com o fedor pútrido que carrega e uma leve luz negra faz parte das aparições, apesar de carregar o formato básico do dragão que deu origem, essa forma é tão modificada que é necessário fazer um teste pra ter uma idéia do tipo de dragão original.

Dragão Tenebroso é uma Vantagem Única que custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida por dragões. Quando adquire essa vantagem única o dragão sofre as seguintes modificações em suas estatísticas:

Características: Dragões Tenebrosos recebem +1 em cada uma de suas Características
Invulnerabilidade: Recebem Invulnerabilidade a tudo, exceto Magias e Armas Mágicas. Eles também recebem Invulnerabilidade a todas as formas de energia negativa e trevas, naturais ou mágicas.
Magia: têm habilidades mágicas superiores. Eles recebem a vantagem PMS Extra x1 (cumulativo com os PMs Extras que ele posas vir a ter). Os Dragões Tenebrosos nunca podem usar Magias Brancas (se ele tem essa vantagem ele nunca mais poderá usá-la). Caso ainda não tenha, o dragão também recebe a vantagem Magia Negra. Os dragõe tenebrosos podem usar todas as suas magias gastando 1 PM a menos do que o normal. Eles também podem conjurar qualquer uma de suas magias como um movimento, o que significa que podem conjurar duas magias por rodada, mas neste caso não poderão realizar nenhum movimento.
Resistência à Magia: recebem esta Vantagem, caso ainda não a tenham. Se ele já recebe um benefício maior do que o da vantagem, então ele mantém o benefício maior.
Sopro: O dano é aumentado por seu aumento em H e PdF, mas o funcionamento é o mesmo. Sua natureza muda para um bafo gélido
Aptidão para Invisibilidade: Assim como os fantasmas comuns, dragões tenebrosos podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Possessão: Assim como os fantasmas comuns, dragões tenebrosos podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto.
Aura de Medo: Dragões Tenebrosos mantêm a mesma aura de medo que tinham quando em vida.Diferente dos dragões normais, entretanto, eles não podem “desligar” a aura de medo.
Imortal: Todos os dragões Tenebrosos recebem os benefícios dessa vantagem em seu primeiro nível (1 ponto).
Sentidos Especiais: O dragão Tenebroso mantém os mesmos sentidos especiais de quando era vivo.

Monstro: Tarrasque


"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal(engolido)


O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativos e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativos, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.

Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)
Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.
Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)
Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.
Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.
Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.
Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Creditos ao Tuxedo.