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.: Kits: Dois kits especiais para Ranques :.

(clique para ampliar)

Na imagem acima podemos ver vários ranques, guerreiros, arqueiros, alquimistas... Kits comuns entre as "raças gigantes". Neste post vocês verão dois kits especiais para personagens ranques, os camundongos inteligentes. Eu estava pensando em criar mais alguns kits para esta raça, mas antes queria saber a opinião dos leitores do blog, deixem um comentário ou mensagem no chat dizendo oque acha sobre a criação de mais kits para ranques.



• Ranque Explorador

Custo:
1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Inimigo (baratas), Alpinismo (de Esportes)
Desvantagens: Não pode comprar Deflexão ou Reflexão
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx2

O Ranque Explorador é um especialista em todos os tipos de passagens. Muitos ranques usam túneis subterrâneos para ir de um lugar ao outro, e como estes túneis são muitos e a maioria deles perigosos, os Ranques Exploradores são como guias que levam outros ranques de um lugar para o outro por debaixo da terra ou até mesmo por dentro de paredes ocas.

Eles também descobrem novos túneis e os desenha em mapas, que podem ser vendidos para outros ranques. É comum encontrar nestes túneis insetos e até outros seres meis perigosos, como aranhas, topeiras, tatus e outros animais do tipo, mas a criatura mais encontrada são as baratas, que perto de um camundongo ela não é muito grande, mas dependendo de sua espécie pode atacar.


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• Ranque Ladrão

Custo: 1
Restrições: Deve comprar a perícia Crime
Vantagens: Alpinismo (de Esportes)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx3

Alguns ranques consideram os Ranques Ladrão animais, que vivem se escondendo e roubando. Ranques deste tipo vivem geralmente nos arredores de restaurantes ou pensões, onde encontram muita comida para ser roubada.

Os Ranques Ladrão devem ser rápidos e silenciosos na hora de roubar, para não ser pego pela cozinheira ou faxineira. Mas as cozinheiras e as faxineiras não são as únicas preocupações dos Ranques Ladrão, eles também enfrentam alguns obstáculos como gatos, cães, ratoeiras e até outras armadilhas. Usam geralmente armas e roupas leves para facilitar na fuga.

.: Raça: Ranques :.

Ranques (3 pontos)

Os ranques são uma espécie de camundongos tão inteligêntes quanto os humanos. Fisicamente são como camundongos comuns andando sobre as duas patas traseiras, mas mentalmente eles são muito inteligêntes. Vivem geralmente em bosques ou em fissuras nas paredes e no chão como os camundongos comuns. Detestam gatos e cães, estes são seus piores inimigos. Eles aprendem coisas rapidamente, como falar outro idioma ou usar uma espada. Seus equipamentos e moedas são diferentes das outras, suas moedas são tão pequenas quanto seus equipamentos.

Habilidade +1. Ranques são pequenos e rápidos, como um camundongo comum.
Aparência Inofensiva. Muitas mulheres e fêmeas de outras raças acham os ranques "fofinhos", além de sua aparência não ser assustadora.
Boa Fama. Os ranques são confiáveis e sempre cumprem sua palavra.
Deflexão. Atacar um ranque com uma flecha ou algum tipo de projétil não é uma boa idéia.
Sentidos Especiais. Ranques tem Faro Aguçado, Audição Aguçada e Visão Aguçada.
Código do Cavalheiro e dos Heróis. Muitos ranques se consideram nobres cavaleiros, ajudando os necessitados e mantendo a ordem em seus territórios.
Modelo Especial. Eles fabricam suas próprias armas e trajes.

.: Revista Tormenta #3 :.

Revista Tormenta #3
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.: Holy Avenger #5 :.

Holy Avenger #5
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Você vai precisar do programa chamado CDisplay para ler Holy Avenger.

.: Adaptação: Star Wars para 3D&T :.

Star Wars 3D&T
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.: Magia: Dedos Cortantes :.

Dedos Cortantes

Exigências: H4, Terra ou Trevas 2
Custo: 1 PM
Duração:
sustentável
Alcance: padrão

Esta magia transforma os dedos das mãos do conjurador em lâminas afiadas como uma espada e com aproximadamente 20 centímetros de comprimento. As lâminas são leves, o que ajuda ao conjurador a movimentar suas mãos com mais velocidade. Elas dão um bônus de +2 na FA do conjurador, ficando então F+H+1d+2. É uma magia muito comum entre magos iniciantes que não carregam armas como espadas ou adagas em suas viagens.

.: Kits: Duelista, Guardião do Templo, Herói da Aldeia :.


• Duelista

Custo: 2 (1 para Anões, Goblinóides, Humanos e Elfos)
Restrições: Proibido para Fadas
Vantagens: Sobrevivência e Torcida grátis; Pode comprar qualquer perícia por 1 ponto
Desvantagens: Código de Honra do Combate e da Derrota
Pontos de Vida: Rx5
Pontos de Mana: Rx3

O Duelista é um Gladiador que vive na procura de seu melhor adversário, indo de vila em vila, de aldeia em aldeia sempre procurando um lutador que possa derrotá-lo em combate.

Nem sempre essa busca é fácil, pois muitos adversários são medíocres, não representando o desafio esperado, o que o fazem migrar para outra aldeia buscando novo desafio.

Quando o grande desafiante é finalmente encontrado e o Duelista perde, ele próprio comete um suicídio achando que não há nada para fazer na vida.

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• Guardião do Templo:

Selecione primeiro um kit de Clérigo, Paladino ou Xamã e faça as seguintes alterações:

Custo: Kit Original+1
Restrições: As mesmas do kit original
Vantagens: Kit Original + Arena (O Templo), pode comprar Área de Batalha por apenas 1 ponto
Desvantagens: Kit Original + Devoção (Proteger o Templo)
Pontos de Vida: O mesmo do kit original
Pontos de Magia: O mesmo do kit original

A grande maioria dos Clérigos e Paladinos acreditam que tem uma missão a cumprir no mundo e para alguns essa missão é cuidar do templo de seu Deus.

O Clérigo, recebendo essa missão, passa a cuidar do templo, fazendo oferenda ao Deus todos os dias e protegendo o templo de todas as invasões possíveis.

Alguns contam com o poder de transportar a batalha para outros lugares, sumindo por um tempo e voltando logo depois, surpreendendo a quem estiver assistindo a batalha.

Para templos dedicados a Lena, há 2 possibilidades: O guardião pode ser um Paladino desta Deusa ou contar com o auxilio de algum Deus que mantenha boa relação com esta (Ou seja, quase todo o Panteão), mas é obrigatório ter a vantagem Área de Batalha, para que o derramamento de sangue não ocorra sob os "olhos da Deusa".

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• Herói da Aldeia

Custo: 1
Restrições: Nenhuma
Vantagens: Arena (A aldeia ou vila que será protegida) e Torcida (Apenas dentro da aldeia ou vila)
Desvantagens: Devoção (Proteger a Cidade)
Pontos de Vida: R x 4
Pontos de Magia: R x 3

Muitas aldeias não tem como montar um exército para evitar as invasões que podem ocorrer, então algumas crianças são enviadas para o treinamento em vários lugares de Arton, voltando adolescente pronto para proteger a sua aldeia e aguardar os desafios que irão surgir pela frente.

Só que nem sempre esses desafios surgem e alguns acabam se tornando aventureiros e nunca mais retornando para a aldeia. Nesse caso ele perde os benefícios da Arena e da Torcida e a Devoção terá 50% de chances de se tornar Insano (Tirando 1-2 em 1d6). Os tipos de Insano escolhidos devem somar -2 pontos para sobressair a Devoção.


Fonte: Rede RPG