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Lançamento: Manual do Aventureiro Alpha

O Manual do Aventureiro Alpha traz mais de 200 kitsde personagens, dos mais valorosos heróis aos mais terríveis vilões. Use os kits para dar mais poder aos seus personagens, ou para criar aventureiros novos, diferentes de tudo que você já viu!

- Compatível com a versão Alpha de 3D&T,disponível nas livrarias ou gratuitamente na internet,em www.jamboeditora.com.br!
- Kits das versões anteriores do Manual do Aventureiro, revisados e atualizados para as regras novas!
- Kits inéditos, incluindo o Cavaleiro do Corvo, o Clérigo de Kallyadranoch e o Tirano do Terceiro!
- Informações para personagens de Tormenta, mas também utilizáveis em qualquer mundo de fantasia.
- Regras para personagens com mais de um kit, permitindo combinações originais e devastadoras!

Regra Opcional: Batalha Aérea


Batalhas aéreas são divertidas e instiganstes porem às vezes o próprio sistema faz com que ela fique um pouco complicada então a galera do RPG Lands fez uma pequena regra alternativa que pode ser utilizada para simplificar esses tipos de batalha e deixá-las mais divertidas e rápidas, basicamente cada montaria possui certos bônus de batalha, que são divididos em 5 categorias, e esses bônus são adicionados ao personagem:

Ataque: um bônus para a FA do cavaleiro.
Defesa: um bônus para a FD do cavaleiro.
Agilidade: bônus para testes de esquiva, velocidade e manobra da montaria. Soma-se à Habilidade do Cavaleiro na momento do teste.
Vida e Magia: mesmo sistema de personagens, porém, um ataque que acertar a montaria com o cavaleiro, terá seu dano dividido entre os dois (como a vantagem parceiro).
Poderes: são habilidades especiais que a criatura tem.


Exemplos de Criaturas:

Califasso Negro (Dark Wyrm)
Ataque +7, Defesa +3, Agilidade +6
Vida: 45 / Mana: 45


Sopro Cáustico: Um sopro acido que causa 4d de dano, 3 rodadas pra “recarregar”, gasta 5 de mana.

Pegasus:
Ataque +2, Defesa +4, Agilidade +3
Vida: 20 / Mana:10

Cura: Por 5 de mana o Pegasus pode curar o seu cavaleiro ou algum aliado em 2d pontos.

Grifo de Batalha
Ataque +3, Defesa+4, Agilidade+5
Vida: 15 / Mana: 5


Inspiração de Batalha: Por 5 de mana o grifo faz com que todos os aliados inclusive seu cavaleiro ganhe + 1 na FA por 3 rodadas.

Manual: de criação de monstros!




A Jambô disponibilizou um livreto com regras completas para construir fichas de criaturas em Tormenta RPG. Você pode usá-lo tanto para adaptar criaturas de outros jogos e cenários quanto para criar seus próprios monstros. De qualquer modo, seus jogadores vão se surpreender!


Raça: Genasi



Genasi (3 à 9 pontos)

Genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.


Genasi da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.


Genasi do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar comorequisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.


Genasi do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana parauma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria. Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando suaemissão de calor. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.


Genasi da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Genasi da luzgeralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.


Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (comFocus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da terra que decidam servir a um deus,geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.


Genasi das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.

Raça: Anubite


Anubites
Apesar de não serem realmente licantropos parecem a fusão de um homem com um chacal, são os maiores servos, sacerdotes, e guerreiros de Anúbis que conseguiam a graça de seu deus e agora receberam poderes do mesmo, um individuo quando transformado em anubite expande a própria força e agilidade alem de ganhar sentidos especiais se não possuir, como guardião dos mortos os anubites normalmente estão protegendo alguma cripta e raramente saem, embora possam deixar seu posto de guarda para recuperar algo que foi roubado do tumulo que protege, os anubites não precisam comer ou dormir, eles se alimentam do medo e descansam de olhos abertos sempre vigiando, impiedoso os anubites lutam até a morte ou a destruição de seus inimigos, armados com lanças e machados são capazes de destruir um pequeno grupo de heróis despreparados.

Anubite é uma vantagem única que custa 3 pontos, só pode ser adquirida por humanóides e quando o ritual de transformação é completo o individuo recebe essas alterações nas suas estatísticas:

Características: recebem + 1 em força e habilidade, os anubites são mais fortes e habilidosos que a criatura de origem.
Resistência à Magia: recebem esta Vantagem, caso ainda não a tenham. Se ele já recebe um benefício maior do que o da vantagem, então ele mantém o benefício maior.
Arena: quando lutando em criptas e túmulos (subterrâneos em geral) o anubite recebe H+2.
Armadura extra: usam o dobro da armadura contra ataques causados por força.
Sentidos Especiais: audição aguçada, anubites podem ouvir sons muito baixos ou muito distantes, faro aguçado, também possuem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro, Ver o Invisível, anubites podem ver coisas invisíveis.
Estatísticas comuns: F3, H4, R3, A2, Pdf0

Adaptação: Dragões tenebrosos


Dragão Tenebroso (Ghastly Dragon)


Como mestre muitas vezes eu tenho que estar ligado em diversas fontes diferentes para implementar minhas campanhas, quando eu estava navegando pela net uma coisa me chamou atenção em um up-date não tão recente de tíbia uma nova criatura foi introduzida no jogo, mais um tipo de dragão, porem esse tipo de dragão em especial traz algo que os outros não trazem, essa adaptação não trás igualmente os poderes de tibia para 3d&t, se trata de uma forma equivalente a que seria em um cenário desse tipo.

Os especialistas e estudiosos acreditam que essa abominação não se trata de uma subespécie de dragão e sim o resultado de uma transformação de algum antigo membro dessa raça que deu errado transformando a criatura nessa horrenda forma entre o mundo espiritual e o reino mortal, normalmente afetando a sanidade de tais indivíduos, porem mesmo contra as todas as possibilidades alguns exemplares conseguem manter parte de suas mentes intactas, mas geralmente não são menos agressivos e destrutivos que seus companheiros malucos.

Embora lendas antigas afirmem que existem alguns extremamente sábios e benevolentes membros dessa raça, a maioria dos que foram encontrados são perversos e perigosos, a transformação de seus corpos modificaram significativamente suas capacidades podendo recorrer a seus poderes imensos para destruir quem for tolo suficiente de perturbá-los em sua eterna agonia.

A aparência de tal criatura é uma bizarra mistura de restos de carne apodrecido com uma essência sobrenatural, que é uma visão aterrorizante que piora com o fedor pútrido que carrega e uma leve luz negra faz parte das aparições, apesar de carregar o formato básico do dragão que deu origem, essa forma é tão modificada que é necessário fazer um teste pra ter uma idéia do tipo de dragão original.

Dragão Tenebroso é uma Vantagem Única que custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida por dragões. Quando adquire essa vantagem única o dragão sofre as seguintes modificações em suas estatísticas:

Características: Dragões Tenebrosos recebem +1 em cada uma de suas Características
Invulnerabilidade: Recebem Invulnerabilidade a tudo, exceto Magias e Armas Mágicas. Eles também recebem Invulnerabilidade a todas as formas de energia negativa e trevas, naturais ou mágicas.
Magia: têm habilidades mágicas superiores. Eles recebem a vantagem PMS Extra x1 (cumulativo com os PMs Extras que ele posas vir a ter). Os Dragões Tenebrosos nunca podem usar Magias Brancas (se ele tem essa vantagem ele nunca mais poderá usá-la). Caso ainda não tenha, o dragão também recebe a vantagem Magia Negra. Os dragõe tenebrosos podem usar todas as suas magias gastando 1 PM a menos do que o normal. Eles também podem conjurar qualquer uma de suas magias como um movimento, o que significa que podem conjurar duas magias por rodada, mas neste caso não poderão realizar nenhum movimento.
Resistência à Magia: recebem esta Vantagem, caso ainda não a tenham. Se ele já recebe um benefício maior do que o da vantagem, então ele mantém o benefício maior.
Sopro: O dano é aumentado por seu aumento em H e PdF, mas o funcionamento é o mesmo. Sua natureza muda para um bafo gélido
Aptidão para Invisibilidade: Assim como os fantasmas comuns, dragões tenebrosos podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Possessão: Assim como os fantasmas comuns, dragões tenebrosos podem adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto.
Aura de Medo: Dragões Tenebrosos mantêm a mesma aura de medo que tinham quando em vida.Diferente dos dragões normais, entretanto, eles não podem “desligar” a aura de medo.
Imortal: Todos os dragões Tenebrosos recebem os benefícios dessa vantagem em seu primeiro nível (1 ponto).
Sentidos Especiais: O dragão Tenebroso mantém os mesmos sentidos especiais de quando era vivo.

Monstro: Tarrasque


"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal(engolido)


O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativos e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativos, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.

Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)
Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.
Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)
Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.
Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.
Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.
Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Creditos ao Tuxedo.

Lista: Armas Famosas 3

O Raio de Zeus


Zeus, o rei dos Deuses da mitologia grega conseguiu derrotar Cronos com a ajuda de um poder inimaginável, Brontes, Estéropes e Arges, filhos de Urano e Gaia, forjaram para ele os inigualáveis raios, os raios de Zeus rasgam a pele do inimigo e destroem a carne, funcionam como uma arma de arremesso, porem com infinitas cargas, o poder do raio varia de acordo com a “divindade” do usuário, causando metade do dano quando usado por pessoas comuns, o dano normal quando usado por semideuses, e 4 vezes o dano quando usado por deuses.

Fonte: Mitologia
Dano: 4d
Tipo de dano: perfuração / Elétrico
Tamanho: 2
Iniciativa: 3

A Granada Santa

Quem joga Worms certamente conhece este poderoso artefato, disponível para os poucos que o acham nas caixas que caem de para-quedas (e também para os apelões que o escolhem como arma especial de seus times). É claro que estou falando da granada santa. Além de servir para causar enormes danos aos inimigos, aquele "Aaaaaaleluia" também é uma satisfação à parte, fora de Worms pode ser utilizada como uma granada usado por clerigos ou sacerdotes de deuses bons, causa um dano alto em uma grande area e maior ainda contra os mortos vivos, descrita no livro divino dos Armamentos Capítulo 2, Versículo 9 ao 21: "E São Átila ergueu a Granada Santa para o alto e disse: 'Oh senhor!!! Abençoe esta Granada de Mão para com ela explodir vossos inimigos em pedacinhos em vossa misericórdia'. E o senhor sorriu e o povo festejou com carneiros, ursos, carpas, orangotangos e sucrilhos”

Fonte: Videogame/Filme
Dano: 3d
Tipo de dano: Luz
Tamanho: 2
Iniciativa: 3


A Flor de Fogo

Mario que começou fazendo aparições em jogos de Donkey Kong se tornou um ícone da Nitendo e junto com ele um dos Power-Ups mais famosos, presente em quase todos os jogos as flores de fogo, é um tipo raro de flor que quando tocada por alguém faz com que o individuo possa arremessar bolas de fogo contra os inimigos, em termos de jogo quando alguém usa a flor pode em vez de seu ataque normal, atacar com duas bolas de fogo que cada uma causa dano equivalente a H+PdF+1d6+2, ele pode usar esse ataque até receber um dano, quando isso acontece o efeito passa, quando usada a flor de fogo é gasta e desaparece,

Fonte: Videogame
Dano: 1d6+2
Tipo de dano: Fogo
Tamanho: 0
Iniciativa: 5

Adaptação: FullMetal Alchemist

“Uma pessoa não pode ganhar uma coisa sem perder outra.
Para obter algo, você precisa de alguma coisa do mesmo valor.
Essa é a Lei da Conservação na alquimia.
Naquele tempo, acreditávamos que essa era a verdade do mundo.”
Alphonse Elric

Fullmetal Alchemist é uma historia incrível, cheia de ação, bom-humor e uma pitada de drama, sobre heróis com um passado cheio de tristeza, mas com o coração cheio de coragem e alegria, vivendo em um mundo ideal para aventuras de RPG, um mundo cheio de mistérios, vilões e poderes bacanas. Por isso que a Elf's Lair trouxe essa adaptação de Fullmetal Alchemist para o sistema Defensores de Tóquio 3ª edição.

Adaptação: Naruto

Pra quem é fã de Naruto e deseja encarnar um personagem desse mundo, essa adaptação é perfeita, apesar de existirem centenas de adaptações para o cenário essa foi a que mais me agradou, colocando todos os detalhes do mundo e dos personagens assim como suas regras de forma simples porem efetivas, mesmo sendo um livro completo com mais de 130 paginas, a organização e o layout com muitas imagens e letras grandes faz com que a leitura não seja cansativa e siga de forma linear, pra quem já conhece o universo de Naruto e sabe dos elementos pode focar mais nas regras e simplificar ainda mais a leitura.

Download: Dungeon Crawlers

"O grupo de aventureiros, enfim, chega à cidade tomada dos elfos, Lenórienn. Mas o destino leva à separação deles, e Fren parte sozinho para enfrentar todo o exército hobgoblin que ocupa o lugar.Apesar da desvantagem numérica, ele consegue chegar ao palácio real e descobrir que sua amada, a princesa Tanya, ainda está viva. Mas como os dois sairão de lá é uma outra história..."


Dungeon Crawlers 1: Download
Dungeon Crawlers 2: Download
Dungeon Crawlers 3: Download
Dungeon Crawlers 4: Download

Holy Avenger #12


Holy Avenger #12
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Monstro: Homens-Selako


Povo Selako
O Mar cobre quase toda superfície ao redor de Arton, e por mais explorado que seja, apenas uma parcela ínfima de suas riquezas são conhecidas pelo reinado, porem não existe apenas beleza no oceano, nas profundezas de suas águas encontram-se perigos inimagináveis para a maioria das pessoas, entre esse horrores se destacam os homens-selako.

Gnarg-Graug
Os homens-selako comuns, vivem em bandos de 5 a 10 indivíduos (1d+4), são poderosos e atacam em bando, o que os deixam extremamente perigosos, atacam principalmente usando sua poderosa mordida, capas de decepar um membro inteiro, ou usando lanças feitas de materiais de suas vítimas (trate como uma lança comum), são hábeis nadadores e tem um sentido especial que os permite saber tudo que há ao seu redor quando estão imersos, podendo ver coisas invisíveis, enterradas ou escondidas nos corais ou algas, porem esse sentido lhes da uma desvantagem, o órgão responsável por ele é frágil e fica localizado no focinho da fera, quando recebe um golpe nesse local o Gnarg-Graug fica desorientado, porém tentar atacar seu focinho pode não ser uma boa idéia pois fica a meio caminho se sua boca colossal, alem de ser hidrodinâmico o couro deles é resistente suficiente para aguentar alguns golpes de laminas metalicas e eles se equipam com os objetos de suas vitimas e ossos de grandes animais.

40PVs/20PMs F3, H2, R4, A2, PdF0

Vantagens: Anfíbio, Arena: água, Sentidos Especiais: audição, olfato aguçados e órgão sensorial, PVs extras 2x.
Desvantagens: Monstruoso, Vulnerabilidade: Elétrico, Fúria, Ponto Fraco: Focinho.

Gnarg-Drogg
Raros são os sobreviventes dessas criaturas, o terror branco como é referida por quem os viu e ainda vive é uma exótica espécie de homens-selako do norte gelado, são maiores e mais corpulentos que os homens-selako comuns e vivem em comunidades menores de 2 a 7 (1d+1) indivíduos, compartilham a maioria das características com seus primos do sul, exceto pelo fato dos Gnarg-Drogg serem resistentes ao frio, normalmente não interagem com outras espécies marinhas, porem diferente do que se espera dessas feras sanguinárias, relações pacificas com os Gnarg-Graug são comuns, eles não se aproveitam do tamanhos superior para dominá-los, suas sociedades são semelhantes a de seus primos do sul e não apresentam qualquer característica de status social, porem quando surge algum individuo com capacidade intelectual superior, ele pode unificar e comandar os irmão da tribo formando pequenos exércitos, criaturas grandiosas como dragões marinhos podem comandar um grande numero de Gnargs.

45PVs/25PMs F4, H2, R5, A3, PdF0

Vantagens: Anfíbio, Arena: água, Sentidos Especiais: audição, olfato aguçados e órgão sensorial, PVs extras 2x, Resistência: frio.
Desvantagens: Monstruoso, Vulnerabilidade: Elétrico, Fúria, Ponto Fraco: Focinho.

Lista: Armas Famosas 2

Adaga do Tempo

Cenários recomendados: Fantasia / Medieval

Quando jogando Prince of Pérsia pra PS2, uma das coisas mais legais é a adaga do tempo, o jogador se sente imortal se jogando nos buracos e pulando no meio de dúzias de inimigos, até descobrir que ela tem apenas três cargas..., a adaga do tempo é um artefato místico que tem a capacidade de desfazer tudo que aconteceu durante o turno atual e voltar a situação igual a do turno anterior ao acionar um botão em seu cabo, ótima para quem costuma fazer besteiras, porém nem tudo são rosas, como já dito anteriormente ela só tem 3 cargas sendo necessário passar no templo do tempo para recarregá-la, alem disso depois de usada tem que se esperar pelo menos mais um turno para utilizá-la de novo, sem seus poderes divinos a arma em si não tem nada de especial sendo apenas uma adaga nem tanto afiada.

Fonte: Videogame
Dano: 1d-2
Tipo de dano: corte / perfuração
Iniciativa: 1
Tamanho: 1


A Gadanha da Morte

Cenários recomendados: Fantasia / Medieval / Atual

“Cumpriu sua sentença e encontrou-se com o único mal irremediável, aquilo que é a marca de nosso estranho destino sobre a terra, aquele fato sem explicação que iguala tudo o que é vivo num só rebanho de condenados, porque tudo o que é vivo morre”, A Morte entidade também conhecida como O Ceifador Sinistro ou Shinigami ou outro de seus milhares de nomes, traz consigo algo que existe dês do inicio de tudo, sua gadanha, arma com poder quase inigualável, aparece em diversos lugares com muitos poderes diferentes, os mais famosos é criar portais para qualquer lugar, qualquer lugar mesmo, alem de seu ataque suficientemente alto para matar qualquer ser mortal em apenas um golpe, porem todo esse poder é limitado ao dono original da arma, se alguém por algum motivo conseguir a arma não poderá desfrutar de seu magnífico poder, só poderá criar portais para lugares em que ele já esteve e a arma não terá seu ataque total, apenas uma ínfima parcela., o mestre pode autorizar também alguns outros poderes.

Fonte: Mitologia
Dano: 2d+4
Tipo de dano: corte / profano
Iniciativa: 5
Tamanho: 3


O Rifle de Assalto Lancer

Cenários recomendados: Futuristico / TechnoFantasy

Os que jogaram Gears of War estão familiarizadas com o rifle de assalto acoplado a uma icônica serra elétrica, capas de matar quase instantaneamente qualquer inimigo a curta ou longa distancia, o Lancer é o design de rifle mais popular em Sera, o mundo do jogo, porem isso não impede de ser utilizada em outros cenários, semelhantes ao do jogo ou não, eu particularmente não tive ainda a chance de jogar Gears of War porem mais informações sobre a armas podem ser encontradas aqui.

Fonte: Videogame
Dano: 3d-2 / 2d (tiro/serra)
Tipo de dano: perfuração / corte (tiro/serra)
Tamanho: 3
Iniciativa: 2

Download: Manual dos Dragões

Essa segunda edição tem basicamente as seguintes mudanças:

- Retirado as magias que estão no Manual da Magia, deixando apenas as magias dracônicas;

- Correção de erros de português;

- Correção em algumas regras que estavam erradas (por exemplo, Tiro Múltiplo custa 1 PM, não 2);

- Mudança nas regras de algumas habilidades naturais (utilizações diárias é coisa de D&D; então substitui tudo por um custo em PMs);

- O dragão da terra (de Tamu-ra) mudou totalmente (antes ele parecia uma versão oriental do dragão verde, agora ele esta bem diferente);

- Nenhum monstro novo. Pois é, não chega a ter monstros novos, só revisão do que já existia, porem é bastante útil essa revisada.

Aqui está o manual dos Dragões via Estalagem do Beholder Cego:

Lista: Armas Famosas

Quando eu comecei a jogar 3D&T umas das coisas que me deixou mais impressionado foi o fato de um personagem poder passar toda uma campanha com apenas uma arma ou até sem armas!, O importante era o personagem e não os equipamentos que ele carregava isso torna único o sistema, quando um personagem tem a vantagem voar, ele pode simplesmente esta levitando, pode ter um par de assas ou até ter uma mochila a jato, então os equipamentos são definidos pelo estilo do personagem, porem possuir uma arma só durante toda uma campanha pode não ser uma coisa ruim algumas armas se tornaram símbolos por serem muito fo... er digo muito incríveis, nessa serie de 3 posts vou mostrar um pouco as nove armas mais famosas e clássicas, e se alguém se perguntar porque diabos nove armas e não dez, é porque eu não consegui pensar em outra arma que se iguale a altura dessas mas se você tiver alguma sugestão pode comentar, bom agora as 3 primeiras armas mais famosa:

Laminas do Caos

Cenários recomendados: Fantasia / Medieval

O ícone de God of War, as laminas do caos não são nada menos que uma das armas mais poderosas de todos os tempos, entregue pelo próprio deus da guerra Áries, por se tratar de uma “chain simitar” que significa algo como corrente cimitarra, pode ser usada para algumas manobras especiais como; arremessá-las utilizado um ataque a distancia, lançar-se contra o inimigo depois de fincar as laminas em suas tripas, puxar seu adversário em sua direção e cortá-lo em tantas partes que nem a mãe dele o reconheceria, alem disso as laminas do caos tem o poder do “combo”, o terceiro golpe consecutivo durante uma batalha recebe bônus de +1d no ataque, essa arma só pode ser usada em pares, e como tal ocupa as duas mão não deixando lugar para escudos ou outros objetos.

Fonte: Videogame
Dano: 2d+2
Tipo de dano: corte / fogo
Iniciativa: 2
Tamanho: 2

Sabre do Vader

Cenários recomendados: Futuristico/ TechnoFantasy / Espacial

Sem duvida alguma o maior vilão de todos os tempos foi Dart Vader da franquia Star Wars, e ele carregava com sigo um sabre de luz, mais não era um sabre de luz qualquer era um sabre de luz vermelho, mas também não era um simples sabre de luz vermelho, deixe-me explicar melhor, no universo de Star Wars, os jedis e os siths constroem seus próprios sabres de acordo com suas habilidades, e Anakim Skywalker, o nome original do Vader, tinha um poder incrível alem de habilidades tecnológicas extraordinárias tanto que construiu o C3PO, por isso seu sabre era dotado de um poder incomum, então se você decidir jogar no cenário de Star Wars você pode utilizar essa belezinha pra acabar com qualquer coisa que se movimente e passa na sua frente.

Fonte: Filme
Dano: 3d (3 dados não três dimensões)
Tipo de dano: corte / luz
Iniciativa: 2
Tamanho: 3

Serra Elétrica Assassina

Cenários recomendados: Atual

Quando uma musica aterrorizante toca e subitamente um som de serra é olvido, não tenha duvidas, algum Zé Ruela vai morrer, arma clássica em filmes de terror como o massacre da serra elétrica, na verdade se trata muitas vezes de moto serras movidas a óleo diesel e não a eletricidade, mais quem se importa com isso, o mais importante é a capacidade dela de cortar madeira, carne, osso, ferro, barreira de energia, escudos de titânio, sogras, diamantes e mais qualquer coisa que estiver na frente sem nunca ficar sem bateria ou combustível, essa arma é perfeita para maníacos e psicopatas que pretendem esquartejar suar vitimas. (esse blog não faz apologia à violência)

Fonte: Filme
Dano: 2d
Tipo de dano: corte, muito corte
Iniciativa: 3
Tamanho: 2

Artigo: Universo Alternativo

Depois de certo tempo a vontade de jogar determinado tipo de cenário vai diminuindo, e o jogar em cenários diferentes é a opção mais comum, nas minhas mesas de RPG prevalecem principalmente os cenários de piratas, ninjas, e o clássico medieval lotado de magia, porem uma interpretação diferente pode fazer algo conhecido numa experiência completamente diferente e muito divertida, esta semana fui experimentar uma idéia minha, jogar com Kratos (God of War) num cenário espacial, imaginem o fantasma de Esparta detonando centenas de aliens e droides, bom o personagem não era exatamente Kratos era uma versão alienígenas dele com chicotes elétricos ao estilo Homem de Ferro 2, mas ficou completamente incrível.

Basicamente todos os bons mestres depois de ver algum filme ou jogar algum jogo, assimilam as idéias que mais marcaram e tentam incluir na própria campanha, mas mesmo assim as vezes o jogo acaba ficando monótono, então inovar usando elementos não comuns aos jogadores é uma ótima idéia, se você costuma mestrar campanhas de ninja pode tentar mestrar uma que se passe atualmente onde os personagens tenham que fugir da policia dos clãs inimigos e porque não até da máfia, ou então usar um cenário não tão serio como o mundo do Shrek onde é um mundo de fantasia com altos toques de humor e alusões a coisas atuais.

As imagens desse post são respectivamente de mario num cenário de Faroeste e Darth Vader num cenário de SteamPunk

Arma: Vuvuzela Infernal


Cenários recomendados: Fantasia / Medieval
Vuvuzela Infernal
A vuvuzela infernal é um objeto odiado na maioria dos lugares, quando exposto ao som de tal arma por três vezes (três ataques bem sucedidos) o individuo joga 1d6, caso o resultado seja 3 ou menor ele tentará fugir da fonte do barulho e correrá para o mais longe possível, quando exposto ao som da vuvuzela infernal seis vezes e a cada 3 vezes subsequentes o jogador joga novamente o d6 caso o resultado seja 3 ou menos, ganhará a desvantagem surdo por 4 semanas sem ganhar pontos por isso alem de correr para longe do barulho, o usuário da arma é invulnerável ao efeito.

O cruel objeto é utilizado muitas vezes para torturar prisioneiros e aterrorizar os inimigos, em alguns lugares a arma é considerada um motivo para expulsar o portador do ambiente, para descrever tal horror a citação de um velho sábio "nunca subestime a vuvuzela por não parecer uma arma poderosa, pois quando sua cabeça quase explodir e seus olvidos sangrarem, você só poderá rezar aos deuses por um pouco de misericórdia".

Dano: 2d
Tipo de Dano: Atordoante
Iniciativa: 1
tamanho: 2


Download: Fichas


Navegando pela net encontrei algo muito útil pra quem costuma ter dúzias de papeis jogados por todos os lados durante uma sessão de 3D&T, o RPG Lands disponibilizou fichas de NPCs e aventuras que podem ser utilizadas para organizar e facilitar o jogo.

Fichas De NPC
É uma boa forma de deixar o jogo mais fluido:
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Fichas De Aventuras
Organizar a aventura fica mais fácil alem de servir como referencia para futuras aventuras:
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Fichas De Aventuras II
Opcional, só pra quem quiser mais detalhes:
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Download: Compêndio de Regras Alternativas 3D&T Alpha


Compêndio de Regras Alternativas 3D&T Alpha

Não li todo o compêndio, mas até onde parei vi que ele é muito bom! Com novas regras para o atributo Mente(M), novos bônus para as vantagens únicas, vantagens, desvantagens e perícias. Além destas novidades, o compêndio tras algumas regras para as magias também. Aproveitem!

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Encontrei aqui

Download: Kits de Piratas

8 Mares se trata de um material para quem gosta de cenários onde o foco principal é a pirataria, cenários em que existem diversos tipos de piratas e não só uma classe pirata, o mar é o mundo e os portos são cheios de diversidade, onde você pode ir no ferreiro comprar uma nova espada ou ir no armeiro comprar uma pistola melhor ou quem sabe dar uma passadinha no contrabando pra pegar aquele animal que você estava de olho ou ainda invadir o porto e ganhar tudo de graça!, Nessa primeira parte os kits das classes que recheiam esse mundo:

Aventura: O Sequestro do Rei Thormy

Esta aventura foi desenvolvida para Tormenta, é recomendada para um grupo de quatro jogadores ou mais com personagens feitos no mínimo com 10 ou 12 pontos. Ele deverá ocorrer na cidade de Valkaria. O mestre tem a liberdade de modificar qualquer parte da aventura para melhor encaixe a sua campanha ou método de jogo. Boa Diversão!

O Sequestro do Rei Thormy

Download: Holy Avenger #11



Holy Avenger #11
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Arma: Chicotes

O chicote é um conceito bem simples, é eficientes tanto para domar animais quanto para ser usado em combate, alem disso é flexível o bastante para ser usado como corda para amarrar inimigos ou pegar objetos a distancia, alcançar lugares inatingíveis à la Indiana Jones ou simplesmente dizimar dúzias de mortos vivos como em Castlevania, aqui vão uns exemplares de alguns raros objetos desse tipo:


Chicote Flamejante
(um balrog e seu chicote flamejante)

Cenários recomendados: Medieval

Um chicote flamejante é uma arma cujo toda extensão esta coberta por um fogo profano, principalmente usado por demônios ou vilões, porem pode cair nas mãos de algum PdJ, são armas incomuns e de natureza suspeita o que pode trazer desconfiança a quem for visto portando um, esse artefato não parece ser constituído de algum material físico, apenas de um magma brilhante, tal arma produz uma iluminação devido as suas chamas dificultando esconde-la, mesmo guardada ela continua emanando seu brilho laranja-avermelhado, mas não queima nada em que entre em contato, apenas em batalha que suas chamas infernais corrompem a carne dos desafortunados que ficarem em seu caminho.

Dano: 2d (cada dado para um tipo de dano caso resistência ou imunidade a um deles
Tipo de dano: perfuração / fogo
Iniciativa: -1
Esquiva: 1
Tamanho: 3
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Chicote Místico
(chicote místico desativado/ativado)

Cenários recomendados: Medieval / Techno-Fantasy

Rara, esta arma só é possuída por bravos aventureiros que ousaram descobrir um modo quase insano de obter-la, pode ser ativada por comando mental de seu dono, que aumenta seu poder, porem causa sofrimento no portador (drenando 1 PV por turno ate ser desativada ou o a morte da dono), o brilho sombrio do chicote místico quando ativado denuncia natureza superior dessa arma que suga a energia vital de quem o controla, construída com os restos de seres milenares essa arma também é extremamente resistente sendo impossível destruí-la de formas mundanas.

Esse objeto extraordinário só pode ser ativado quando for utilizado por criaturas vivas que possuem PVs, constructos, mortos-vivos, e outros seres que não possuem energia vital podem utilizar a arma, mas não tem energia para ativá-la.

Dano: 1d+2(desativado) 2d+4(ativado)
Tipo de dano: perfuração/corte
Iniciativa: 1
Tamanho: 2
Esquiva: 1

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Chicote Laminado
(um chicote deliciosa digo laminado)

Cenários recomendados: Medieval / Techno-Fantasy

Essa arma pode ser muito parecida com uma espada comum porem, quando menos se espera, a espada se desmonta em laminas enfurecidas para retalhar o adversário de seu portador, esse chicote incomum é formado por um mecanismo relativamente simples, o centro do chicote fica coberto por suas laminas que por sua vês destroem o que estiver na frente, apesar de incomum em boa parte do mundo há um local secreto (de acordo com a vontade do mestre) onde um velho ferreiro consegue manufaturar tal raridade por um preço nada humilde.

Dano: 1d+5
Tipo de dano: perfuração/corte
Iniciativa: 0
Esquiva: 2
Tamanho: 3

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Destruidor da Noite (Chicote Sagrado)
(uma caça mortos-vivos e seu chicote sagrado)

Cenários recomendados: Medieval

Se os mortos-vivos sonham, esses são seus piores pesadelos, essa arma mística conhecida como Destruidor da Noite é um chicote abençoado pelo próprio deus da luz em raros templos, o poder de destrutivo contra os mortos-vivos dessa arma é famoso entre os que caçam tais criaturas, seu valor não se da apenas pelo seu poder contra esses seres repugnantes mas também pela proteção contra a energia maligna.

Quando portando o Destruidor da Noite o usuário ignora 1 ponto dos ataques desferidos por mortos-vivos, caso o portador possua menos de metade de seu pontos de vida esse bônus sobre para 2.

Dano: 1d+2 (normal) 2d+2 (mortos-vivos)
Tipo de dano: perfuração/corte
Iniciativa: 1
Esquiva: 1
Tamanho: 3

Novo autor: J.Nailor

J.Nailor acaba de entrar como o mais novo autor do blog! Irá postar novos kits, cenários, armas e outras coisas que estão em falta no blog! Essa postagem foi curta, só para os leitores não se assustarem ^^
A primeira postagem dele 'sai do forno' ainda hoje! Fiquem de olho!

Cenário: Interstella


Interstella

Segundo o livro, Interstella é: "(...) Ao contrário da maioria dos cenários de RPG, que preferem a fantasia medieval, INTERSTELLA é uma fantasia tecnológica ambientada no futuro indeterminado da Via Láctea. Esta, por sua vez, é uma galáxia de heróis e aventureiros. Eles estão em toda parte, nos planetas, nas colônias, nas cidades. Há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de monstros e mercenários que lutam para preservar as coisas mais queridas e para eliminar os inimigos capazes de destruí-los".

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Escrito por: Hadrian Marius

Arma: Coldrum


Coldrum

Cenários recomendados: Steampunk / Techno-Fantasy / Futurístico

A espada Coldrum é uma arma poderosa, cujas lâminas de energia cortam até pedra. Ela é grande e pesada, possui duas alças para ser seguradas como se fosse uma serra-elétrica. As lâminas são sustentadas por duas fontes de energia, uma na ponta da espada e outra perto das alças, caso alguma delas seja danificada, a espada pode perder a força, ficando mais fraca ou perder a energia de um dos dois lados, mas se as duas fontes sofrerem danos graves, a espada perderá a energia completamente e será inútil sem ela.

A energia é gerada por cápsulas que são encaixadas nas duas fontes de energia. As cápsulas vão se desgastando conforme ficam ligadas (estas espadas podem ser 'desligadas'), cada cápsula pode sustentar a lâminas por um período de tempo, por apenas duas(2) horas seguidas mais exatamente.

Dano: 2d+2
Tipo de dano: corte/perfuração
Iniciativa: -1
Esquiva: 0
Tamanho: 7

Criatura: Eopie


Eopie

Perigômetro: 4

Os eopies são quadrúpedes herbívoros, que usa sua boca em forma de tromba para alcançar as folhas mais altas das árvores e emitir vários tipos de sons. Os machos podem chegar até 1,5 metros de altura, enquanto as fêmeas não passam dos 1,3 metros. Quando sozinho, o eopie é inofensivo e se assusta com facilidade, mas quando qualquer outra espécie se aproxima de uma fêmea ou filhote, o eopie macho torna-se altamente agressivo, até que o estranho se afaste, seus ataques são poderosos o bastante para quebrar ossos e amassar qualquer tipo de metal. Seus joelhos duros como rocha, são usados pelos eopies com ferocidade para atacar seus inimigos. Podem ser encontrados em qualquer tipo de lugar tropical ou de clima temperado. O melhor modo de evitar a fúria de um eopie, é ter atenção aos sons produzidos por ele, saiba mais abaixo:

Grunhidos: quando produz este som, é sinal de que o eopie está assustado.
Sons semelhantes à tromba de um elefante: é sinal de que eles estão protegendo sua fêmea/filhotes ou convidando uma fêmea para acasalar.
Mugir como uma vaca: o eopie que produz este som está provavelmente ferido ou cercado por algum predador/inimigo, este som é um pedido de socorro aos membros de sua espécie.

Download: O Grande Grimório


O Grande Grimório

Enquanto vagava sem rumo pelo Google, encontrei este "Grande Grimório", que possui várias magias (que ocupam 33 páginas) interessantes, como a Armadura de Ossos, Martelo Psíquico e Passos Largos. Vale a pena baixar (:

Download: Ficha de Magias



Ficha de Magias

Seu personagem está "entupido" de magias? Você acha o espaço de magias da sua ficha pequeno demais? Quer evitar uma grande enrolação na ficha do seu personagem? Para isso existe a ficha de magias, com 12 espaços para magias, uma boa dica para magos/clérigos e outros kits do tipo.

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Aventura: O Pergaminho da Revelação


O Pergaminho da Revelação
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Download: Guia das Raças de Arton


Guia das Raças de Arton
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Download: Bestiário de Holy Avenger


Bestiário de Holy Avenger
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Download: Guia de Kits de Arton


Guia de Kits de Arton
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Aventura: A Chave para Demon World


A Chave para Demon World
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(Aventura para Darkstalkers)

Florestas: Como deixá-las mais perigosas


Florestas
Como deixá-las mais perigosas (para Mestres iniciantes)

É comum em quase todas as aventuras de RPG o mestre colocar uma floresta bem no meio do caminho entre uma cidade e outra. Como toda floresta de RPG, ela é habitada por monstros e bruxos perigosos, o que não surpreende mais ninguém. Sempre que entram em uma floresta, os jogadores só esperam enquanto seus personagens andam por ela o mestre anunciar a aparição de alguma criatura defendendo seu território. Mas porque somente monstros? Porque os personagens dos jogadores quase nunca encontram mais coisas ameaçadoras em uma floresta?

Seja lá qual for o mundo que você estiver jogando/mestrando, uma floresta pode ser mais, muito mais perigosa do que um campo de batalha ou uma arena de duelos. Quase sempre os personagens dos jogadores nunca estiveram na mesma floresta duas vezes, então eles não sabem nada sobre ela, a não ser se estiverem com um guia, mas se não estiverem sendo guiados por ninguém, eles poderão se perder facilmente da trilha ou tocarem em algo venenoso.


Plantas e fungos venenosos

Sempre haverá plantas e fungos em uma floresta, podem ser pequenas plantas vermelhas com listras pretas ou grandes cogumelos coloridos crescendo por troncos de grandes sequóias. Digamos que um personagem acabou de salvar uma vila de um troll pouco antes de entrar na floresta, ele acabou ferido e um velho homem da vila disse que na floresta existia uma planta verde com manchas escuras que poderia curar instantaneamente o ferimento. Depois de andar pela floresta ele encontra uma planta verde com manchas laranja, ele amarra por cima do ferimento com um pano algumas folhas desta planta, minutos depois ele sente seu braço dormente e seus dedos começam a se transformarem em tentáculos roxos, ele descobre que havia pegado a planta errada, fazendo com que seu braço sofresse uma mutação depois da folha da planta tocar o ferimento.

Se perder em uma floresta sem nenhum tipo de comida ou bebida pode levar seu personagem à morte. Ele pode caçar se existirem animais na floresta, mas se não existir deverá procurar por frutas ou cogumelos, existem centenas de efeitos que podem ser causados por cogumelos, alucinações, redutores, bônus, cegueira, perda dos sentidos e muitas outras coisas, cabe ao mestre decidir.


Tribos canibais

Ser capturado por uma tribo de seres estranhos e ser jogado dentro de um caldeirão para ser cozinhado pode parecer coisa de desenho animado, mas é uma boa opção para testar os personagens, ver se estão realmente bem treinados. Se for capturado, o personagem do jogador será amarrado e jogado dentro de um caldeirão cheio de água sendo aquecida por uma fogueira e em volta dele, os canibais irão dançar e cantar, pulando como macacos. Para sair de uma situação destas é um tanto complicado para personagens iniciantes, pois um personagem avançado poderia explodir tudo.

Se você acha que ser cozinhado em um caldeirão é meio “ultrapassado”, você pode inventar outra forma de matar os jogadores, como um poço de sacrifícios ou outra forma de sacrifício, como ser amarrado ser descido de cabeça para baixo por um abismo cheio de vermes gigantes pendurado pelos pés.


Flora perigosa

Árvores que podem agarrar e matar existem nos livros de RPG, mas porque somente árvores? Porque não uma terra fofa que engole tudo que passar por cima como uma areia movediça ou um arbusto ambulante com pequenos galhos espinhosos e venenosos, mas se os personagens forem poderosos, o mestre pode apelar mais um pouco, dando vida a grandes sequóias que usam as raízes como pernas e os galhos como braços e mãos.

Adaptação: Templários


Templários
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Montaria: Rontos

Rontos são mamíferos quadrúpedes que podem ser usados como meio de transporte que pode levar cargas muito pesadas. Os rontos são lentos, atingindo 4Km/h, ou cerca de 16Km/h por dia. Apesar de grandes e de aparência perigosa, estas criaturas são herbívoras e se assustam facilmente, e quando isso acontece ela fica de pé sobre duas patas na tentativa de golpear seja lá o que estiver assustando-a, pode causar danos de F+1d-2.


Características: F5, H0, R1, A3, PdF0